DOB更新とJⅡ環境とクソデッキ

DOB更新来ましたね~

 

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COJ山梨支部

 

 

んで初日ということと、少し朝J時間あったのでやってきました。

 

 

環境わからんしSデッキで行こうと思って組んだのがこちら

 

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はいさすがのSデッキですね~

 

1勝5負

ぁ後攻5回あったのも原因かもだけど、さすがに弱すぎた・・・

というよりさすがのJⅢ以上の猛者たちで、見てる限りみんなCデッキっぽかったですね・・・

 

やめ

 

そのあとにBデッキを組んで突入!

 

 

昨日考えてた系統のデッキなんですけど、なかなか面白くて強かったです(こなみ

 

 

 

蒼炎海洋コンとでもいうのかな?

 

流行のVGとは言わせないぜ!

 

 

 

デッキはこちら

 

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トリトリは違うのでもいいと思うけど、とりあえずこれでやってました。

 

初戦に進化出せば勝ち確を気付いてたのに、ワンハンでロキOCして気持ちよく出したら赤札おつで負けた以外は一応全勝ち

 

 

蒼炎プロメテが一つのシナジーだけど、もちろんそれ以外にハデスやロキ、Lv2を疑似OCのようにしてスピムで殴るみたいなことも要求されて面白かったですね。

 

 

うたかたはかなりデッキを掘れるのでうまく使うとかなりコンボコントロールとして機能しますぞよ♪

 

 

 

一応マメだけ

①海洋トリガーセットして、マーメイドだすと、ハンド交換してから2ドロー

②ヒトミいる状態で、相手のLv2をチャンプブロックしたら、その相手Lv2をクロックアップすることで、行動権復活を阻止できる

(これはアタック勝利→◎→戦闘による行動権の消費→OCして回復する行動権となるシステム上、◎のところにヒトミ効果で相手のLv2がOCするという効果を挟むため、最後のOCがなくなることに起因する)

 

 

 

ちまたではDOBと勝敗(真剣勝負とは?)みたいな議論あるけど、所詮は個人戦だから好きにしたらいいと思うけどね。

 

 

なので、このデッキを丸パクリしてAP燃やすのもあなたの勝手ですのであしからず・・・

 

 

ではでは

メタゲーム

今日はジプシーを倒そうぜ!ってことでこのお話

 

 

おれはジプシーじゃ!って人は読む必要ナッシング!!!

 

 

 

 

 

 

まずメタゲームって何?

 

 

これは(主に大会などで)流行っているデッキに対して有利のつくデッキ(もしくはサイドボード)を組むことをいう

 

 

じつはこれはプレイングとかよりも大切で、さらに時間制限のないデッキ構築の段階で決まる項目である(ここ重要!)

 

 

 

 

たとえばほとんどのエージェントが珍獣デッキ(高速で展開、圧縮して序盤から攻めてくる高速デッキ)を使っていたとして、俺はヘカテークロックアップさせながら盤面コントロールするぜ!デッキはたぶん勝てない(ヘカテーが弱いとかじゃなくて、速度の問題で)

 

 

 

 

現状ではツイッターなどでトップランカーが環境のトップデッキを教えてくれるけど、こんなもんは本当に一部の人間にしか意味がないと思う。

 

 

 

 

大切なのは『今の自分が対戦するであろう相手(環境)』の状況による

 

 

 

Jランクは赤黄、スピムばっかでもSランとかであれば侍ばっかなんてのもよくあると思う。

 

 

 

 

なのでまずは自分が『よく』当たる相手のデッキを2つくらい覚えよう

 

 

 

 

そして実際にそのデッキを回してみることをお勧めする!

 

 

その時にこれやられて嫌だった、とかこのカード出されたらもう勝てないジャン・・とかいろんなことに気付けるはず

 

 

 

そしたら次はそのカードを使ってデッキを組んでいく

 

 

慣れると脳内でできるようになるから、慣れるまではAPとお金を使うのは仕方なし

(いっても環境デッキは強いからAP盛ることのが多いかもだけど・・)

 

 

 

そしてそのカードを使って、どのように勝ち筋を作るかを考えていく(さらにはここにDOBの問題が絡まってくるんだけど)

 

 

 

そして実際に出来たデッキを抱えて全国へ突入する

 

 

 

たぶん数回は紙束作ることになるけど、自分および環境にあっているデッキを組めたらモリモリできるはず

 

 

 

さらにそんなデッキが出来ようもんなら、COJがさらに楽しくなること間違いなし!

(いいデッキ出来たらこそっと教えてくれてもいいんやで・・・)

 

 

 

いろんなデッキがあると楽しいからじゃんじゃん(自称)デッキビルダーが増えてくれるとうれしい

トリガーコントロール(トリガーだけとは言ってない)

 

おっす。

昨日久々にJして楽しめた大光です

 

アザゼル、カイムの弱体化によりトップメタであった赤黄、珍獣環境から一転するかと思いきや(思ってないか・・)、珍獣の弱体化は大きかったものの依然として赤黄がトップメタのようですねorz

 

 

しかしながらアザゼル弱体化に伴い、弱体化の隙をつけないか!と考える輩も多いはず・・・

 

 

 

 

ということで、本日はトリガーコントロール(トリコンと呼んでます)のご紹介

 

 

ごくごく稀に見かけるこのタイプ(ほんとに極稀)

 

 

 

MTGなどではパーミッション、ドローゴーなどと言われ相手の動きを邪魔(コントロール)してジワリジワリと首を絞めていくタイプのデッキです。(いやらしいw)

 

 

 

Ver1.2稼働当初、このドローゴーを可能とするようなカードが追加されました。

 

 

それまでは相手のターンに打てるインセプやトリガーは数が少なく、自分のターンに相手のトリガーゾーンで気を付けるべきは3点系かパンプのみ!といっても過言ではないくらいの状況でした。

 

一応青見えたらエクト、黄色の白き調和とかもありましたがCPの兼ね合いから読むことは決して難しくなく、相手に動きを制限させることはなかなかうまくできない状態で、デッキが組めなかったのが現状でした。

 

 

そしてVer1.2になりその類のカードが増え、トリコンが組めるカードプールが出来た代わりに、アザゼルという強力なメタカードがくっついてきたというわけです。

 

 

しかし、アザゼルなき今(死んではいない、むしろ普通にいるけど)もう一度これに焦点を当てようと考える人も多いのでは?ということで御紹介をば

 

 

実はVer1.2稼働の数週間前にSラン(APとしては現在のJⅣ、ランクとしては50-60位)に到達していた自分は、稼働日からJランの仲間入りしていたわけですが、この時代に使っていたのがトリコンでした。

 

 

すごく強いわけでもなく、勝率はようやく6割行くかどうかというところでしたが、使っていた感想を踏まえていこうと思います。

 

 

 

ここからはあくまで独断と偏見が混じりますのであしからず

まずは基本的な形から

 

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自分の中での基本はこんな感じ

これだけでDOB 36ポイント!

つまりほとんど使われていないカード達ばかりですww

 

 

まずは第1に

 

魔法石とか人身御供とかあるけどユニット入れんのかよ!というツッコミもあるかと思います。

残念ながらこのゲームどうあがいてもメインはユニットですorz

 

たまにツイッターでもノンユニットデッキを見かけますが、正直かなりきついと思います。

 

ユニットは10前後入れて、残りをトリガーインセプで埋めるのが基本形だと思ってます。

 

 

次に点の取り方

これはユニットで殴ることを除いた場合

①デスティニーコントロール(デスコン)の2点

リベリオンの盾の1点

③いいタイミングでの人の業の1点

(④トキヤのヘレティックスカーの2点)

これのみです

 

 

ライフを奪わない限り基本的にこのゲームは勝てません!

 

ですのでこの3種のカードはある程度入れておく必要があります

あとは相手の動きに依存する人の業、CP重いデスコン、自分のライフも削らざるを得ないリベリオンをデッキの動き(ユニットの役割)に合わせて枚数調整しましょう

 

①序盤には打てないため、終盤に使うカードです。そのため豊富なCPから相手のユニットも数が出てくることが多く、凌ぐためにもCPを必要とするジレンマを抱えます。ユニットが数出てこないようであっれば問題ないですが、数が出ると仮定するとツインロックと一緒に使っていくカードではないかと考えています。

 

②これは最序盤か決めに用いることが多いです。

相手がサーチャー1体の場合、後攻初手にこいつと人の業を刺すことが結構あります。

アタック1点にリベリオン、進化でダメ取りくると業がうまく機能します。

終盤は相手のライフを残り2まで削れている状況で、こちらライフ1以外であればかなりの効果を発揮します。

ライフの1対2交換とか、ライフ爆アド!

 

③少し書きましたが、やはりダメージ源としては弱めです。デッキが相手にばれてくると、全然動かない白トリガーがあるので業とばれます。こうなると進化が出てこなくなるので注意が必要です。貴重なトリガー枠を埋めて終わることもしばしば・・・

 

 

 

相手のユニットの除去方法

殺される前に殺す!

そんな前のめりのタイプのデッキではありませんので、死なないようにすることが必要です。

6CPも残してエンドしないと打てないデスコンが主ダメですので、終盤までもつれこませないと話になりません

ですから相手のユニットは的確に除去していきましょう

 

 

 

カードとしては弱肉強食、人身御供、軍師の采配、(人の業)になります。

ここには入れてませんが帰還も一応ごまかせます

これらを如何に効率よく使っていくかが肝です

 

 

軍師の采配はスピム用(もしくは業のない時の進化用)か相手の2体が除去できなかった返しに、アタックしてない側を除去するようにしましょう

(この時にリベリオンの盾とかあるとライフも1対1交換できます)

 

 

 

ユニットが手札にない時も多々あるため、回転率を上げるのは書庫に任せていきます

プレイングで気を付けることはトリガーを埋めないように心掛けながら、相手の動きをもっともけん制できるカードを刺すこと!です。

 

 

 

JK選択

基本的にまりねはないです。あふろ、綾花ももちろんですけど・・・

星のライズか沙夜の明天、トキヤのヘレスカあたりでしょうか

これは組んだデッキによりますので、自分にあうJKを探しましょう

 

 

いちおうユニット放り込んだデッキと簡単な解説を付け加えます

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昨日はこんな感じでした。

JKはライズです。ライズの場合、3CPという軽いCPで動けるかつ、デメリットであるこちらのユニットへの被害がないことが強く、ライズ後のスピムで1-2点追加するのがかなり強力です。

 

 

またトリコンのもっとも苦手とするのは「加護」もちユニットです

人身御供、軍師の采配が効かず、1コスでもないことからノンユニットだと対処できるものが帰還くらいになってしまいます

現状の加護ユニットはエンビル7000が最もファッティであとはダンサーの5000、キリンの3000、ニケ、カクタンの2000となっているためハエとレイニー、カクタンで処理をするように組んであります。たぶんアフロディーテ出てきたら負け確だと思いますorz

 

序盤にライフアドを取られないようにしながら、タボデビで1-2点、序~中盤にリベリオン1-2点、中~終盤にライズとポイポイ1-2点、終盤にデスコン2点×2回(もしくはリベリオン2発)

これがこのデッキの勝ち方ですかね・・・

タボデビは6000ラインと相打ちなので、ライフダメを取るかユニット除去としては優秀です。

ライフダメを取ったタボデビさんには人身御供していただくとさらにアドがとれますね。

だいたいこんな感じ

いろんなタイプをやりましたけど、ライズとスピムのコンボなしでは削りきれず、終盤の複数体ユニットが凌げなくなり大ダメージ→死亡のパターンが多かったように感じています。

 

 

いきなり全国は炎上の気配しかないので、今のイベントにこの手のデッキで挑んでみると面白さにひかれる人も多いはず!

(弱肉強食がイベントだと腐りがちなので、要調整)

 

 

ではでは。

 

 

 

本日で現環境終了!なのか…

明日でエラッタだそうで…

https://am.sega.jp/dlpop/img/coj/coj_20140929_2.pdf


これね



軽く感想(異論は認める)


リリム
いいね
4000は他と差別化出来てる感じ
しかしマーヤ焼けないのが…
5000でもよくない!?


トクリ
…だから?


カイム
まだまだ強いね~
まぁアザゼルで死ぬけど、3コス6000が強いからな~



ジャンヌ
はい、弱体化
序盤の7000不屈ないのはデカイ
10000超えたらファントム、カクタン出番ですよ~




ミカエル
はい、弱体化(歓喜)
サポーター?お前出てくんのこっち死ぬときやろ!





レックス
まぁいいかなぁ
バウンスされなければ7ドローの確率は上がるしね
多分…




ヘカテー
まぁよし
でも依然として死にやすいライン…




マドシス
これ1コスとしては何気に破格の性能では?
あんまBP関係ないけど…
マーヤ2体で死なないけど、その状態はすでに…ね…





アレキ
寝ちゃうんだよなぁ~
固着つけるのは次回にバウンス強化くるフラグ!?




ダクマタ
グッド
無色だしなんにでも入るしいいね
でも流行るかと言われると…
4pt帯は抜けるだろうねぇ




ブラックマスク
前のblog読んでね♪




アルテミス
これ強化なんだよなぁ
まぁ除去しやすいのは変わらんけど、次元干渉つきの5000は受け手としてはだるいんだよなぁ
獣忍で実証済





アザゼル、アマテラス
割愛




イエティ
まぁよし
正直2000づつは下がりすぎたw




クシナダ
まぁサーチャーよりBPあるのはいい




メリュ
これやばない?
ヘルハウンドとの違いはCIPじゃないので、出したターンに生き延びる必要があること
これ、3000だったらヘルハウンドより1000低いし赤札でも死ぬラインだったけど、なんなん?
ヘルハウンドとは…
しかもOCしたら8000って…
爆強化と考える




黄金蝶
だから?




ビルダー
割愛






シザー
これは強化だと思う
ユニット破壊ないほうがコントロールしやすい
ヒュプノスからシザドの流れなら自分のハンデス分は回収可能ではある






カクタン
これもマーヤで死なないのはいいね
でも強化なくてもよかったんじゃ…
使われてたと思うけど…




トリア、サマバケ
ふ~ん





でも俺の考えは異端だからね~w

とりあげカード

前にシステム面で話したけど、今日は4pt常連のブラックマスクさんを考えてみる


ブラックマスクとは?となってる人はここに来る人にはいないと信じたいけど、一応


自分のユニットが破壊された時お互いのトリガーを1枚わる0コスインセプ


強くね?と思ったきみ!

センスあるね~



これなんだけど、普通に使っても1対1交換(破壊されたユニット除く)
下手に他のトリガー指してたら2対1

なのでコスト0なわけ


青はPIGも多いのでうまく使おうねカード


でもこれだけだとまだまだなんだよなぁ



システム面での隙をつこう



一例あげとく


「覚悟せい!」でお馴染みの毘沙門

やったことあるひとや、やられたことあるひとはわかると思うけど、業によって破壊される


これは以下の順での処置のため

毘沙門着地
ユニット効果(毘沙門以外全破壊)
破壊されたユニットが墓地へ
ユニット着地に伴うトリガーやインセプ効果(人の業)


この流れ

そのため、毘沙門は確実に業で破壊される


じゃあどーすんの

毘沙門出す前に相手のトリガーわるしかなくね?


んなことはない



毘沙門出す時にトリガー割ればいいのである



ダクマタあるやん!
無理です
なぜなら人の業のタイミングのあとにダクマタタイミングだから



じゃあ無理なんじゃ…


いやいや、破壊時効果は割り込むって勉強したでしょ?


破壊が決定したユニットは効果の対象に選んだりは出来ないが、墓地へ落ちる前に破壊時効果がでる


これは前にいったとおり


ではインセプは?


もちろんユニット効果のあとにちゃんとくっついてくる


何が言いたいかというと、毘沙門の進化もと以外にユニットが自分の場にいればブラックマスク使えるということ


つまり、
毘沙門
ブラックマスク(業割る)
毘沙門無事に相手へアタック!

これが可能



ね、出来るでしょ




こんな感じ


なぜ今このカードをあげたかは…



じゃあまた

徒然なるままに・・・

思ったことを少々

 

稼働直後からこのゲームをやってきたものとしては、もともとあった各色の特徴を壊しだしたのが元の問題だったと思う

 

赤:Lv関係なく焼けます、全体ダメージもあります(べリアル)、トリガーは割っていきます。

その代りBPは抑え目です、防御は弱いです。

 

黄:行動権を回復、消費(ジャッジメント)させます。すべてを無に帰すことができます(毘沙門)

代わりにBPは低目です、その代り防御の時はそこそこいけます

 

緑:行動権を回復します(竜巻、不屈)、BP高いです。パンプは強めです。ドロー強化します。押し込みます(貫通、ジーク)

その代り除去は苦手です

 

青:豊富な除去手段があります。Lv2以上はお手の物(ハデス)墓地利用します。相手のハンドは割ります。

代わりにデッキを掘るのは苦手です。

 

これが初期のイメージ

 

それなのに

赤でLv2殺しだすし、黄色は緑顔負けの高BP出てくるし(おまけ効果付)、無色にドロー系統増えていくし・・・

 

 

 

結局こうなると凡庸性高いのは赤と黄になるのは目に見えてるんだよね

 

緑の貴重な除去(早打ち)しかりその色の苦手部分を補えるカードは強いのが当たり前で、そう考えると青って初期から方向性だけしっかりしてるイメージある

 

 

 

 

 

 

 

 

何が言いたいかというと・・・

 

 

青のサーチャーはよ!

エラッタらしいよ

情報通のみなさんはご存知かと思いますけどエラッタがくるらしい

詳しくはこんな感じ

 

 

 

 

一つはアザゼル

トリガー割りを1枚に下方した代わりに闘士/天使とかいうBPアップが上方修正の様子

 

それでトップランカーたちがいろいろ言っていたわけ

 

トップランカーの意見を尊重すると、トリガー割りの弱体化はかなりの下方修正で闘士のほうはもはやあってもなくてもいいくらいの修正とのこと

 

 

これがもう環境に大きな影響を与えると騒がれている

 

 

個人的にはそこまで感じなかったけど、まずは現行での珍獣の減少(弱体)との噂

 

弱肉強食という無色かつ強力な珍獣メタカードを割ることに仕事を持っていた珍獣でのアザゼルが仕事しづらくなったのは言わずもがな

 

これが大きいとのこと

 

 

他には1.2あたりからちらほら出だした強力な阻害型/加速型インセプ・トリガーが悪さをするのでは?という話も

 

各種札しかり、世界創生や聖女の祈りなどなど

 

 

これによりワンショットがトップメタになったらもはやクソゲーなんて話も出てる

(正直そうはならないと思うけど・・・たぶんヘイトが高いだけじゃないかな)

 

 

個人的にはこの修正はうれしい

 

このカードのせいで相手ターンでの動きが(新しいカード)相当数制限されているのも確かだし、今までは3CPで1枚割りとかだったのが、4CPで2枚割りかつプチハデスみたいな効果もちだったのが異常なだけ

 

 

(個人的には2枚割りを残して、Lv2ダメを減らしたほうがよかった気もするけど、エンビルの存在がここでも邪魔してくるんだよね・・・)

 

 

まぁ正直こいつは何らかの下方修正来ると思てたし、想定内な部分

 

 

続いてはアマテラス

 

これ、アザゼルの話でかなり薄れているけどかなりの上方修正だと思う

 

SR感がだいぶ出てきた印象

 

まず6000/7000/8000の存在がかなり優秀

 

もちろん、能力もさることながら隠された(忘れられた)能力であるLv3での全体加護

 

Lv1 6000→ハエで死なない

Lv2 7000→アザゼルで死なない

Lv3 8000加護→ほとんど死なない

 

これは優秀

 

多分ポイント下がる勢いで使われるとは思ってる

 

 

(もちろんエラッタがこれだけではないはずだけど・・・)

 

 

今日からまたJ子が公式ツイッターでちょいちょい情報公開するみたいだから、フォローしてない人は要フォローしましょ