青キチはどこへいったのか…

最近COJの調子はどう?
 
自分は不調でJⅠ昇格音を何度も聞いてる大光です
 
 
今日は最近の傾向について少しお話を
 
 
Ver 1.3導入前は蒼炎ヒトミプロメテくらいしか人権がなかった青デッキですが、1.3導入後より爆発的に人気になった青
 
 
ひとえに虹色のキャンバスによるスピム効果と海洋トリガーによる(青の宿命ともとれた)デッキを掘る力が強化されたことが大きな要因ではないかと簡単に推測できます
 
 
ランカーリプレイに青なんてせいぜいタッチでしか入ってなかったのがウソのように真っ青なデッキもよく見かけますね
 
 
また海洋デッキが流行ったわけとして、『先行での押し付けが強いことが多々ある』こともあげられると思います
 
 
このゲーム、先行で押し付けるのが簡単かつ強いんですよ・・・
 
 
今まではその押し付け方の最たるものに先行3T軽減ブブというものがあり、これに対する回答がいくつも用意されてきました
 
 
でもね、今はそういう赤がらみのデッキももちろんのことながら、死壊石によるレベルアップ(ヴォジャ爆発含む)からのハデスとか、キャンバスキッドによる8000以上のユニットの破壊、毒キノコによる1000珍獣の破壊、はては紫電竜による6000の破壊と(見るかどうかは別にして)序盤から押し付けられうる可能性がかなり高くなったのが今の青なんですわ・・・
 
(そんな動き求めてねぇっていうのが本音です)
 
 
今までも死壊石コンはあったものの、回収効果で回収するものが先行1Tで伏せても無い(墓地に落ちてない)ことがあった分強みが少なかったわけですが、今は先行海洋トリガードーリスから死懐石伏せ!(発動すれば海洋トリガー回収確定!)とかクソムーブ食らうとすでに萎えません?
 
 
もはやコントロールではなく、柔軟なスピムデッキなのがねぇ・・・
 
 
さらにはバアルなるものも追加されますます焼きへの耐性も考えさせられることに(先行2Tで出てきて、1Tサーチャー2体からの3点!とか投了レベルですわ)
 
 
 
 
とまぁ愚痴はこのあたりにして、今個人的に注目しているカードがあります
 
 
それがこちら!
 
 
サラマンドラ!(青キチblogのくせに赤出してすまん)
 
 
まずハデスしかり、バアルしかりキッドしかりとりあえずは見れます(ハエに対する回答になってないけど・・・)
 
 
 
当初は加護持ちということで肌黒ダンサーを使うことが多かったのですが、戦士であることと黄色であること以外あんま強み無いことと、パンプのお供がないと弱いことに気付いて使うのやめちまいました・・・
 
 
サラマンドラは地味に被アタック時の2000ダメが後続を抑えてくれることがあり、コントロール系のデッキを組みやすい印象でした
(DOB1ptあるのもかなりのポイント)
 
 
 
人身御供には耐性ないけど、後攻時に相手からの人身御供は打たせたならばよしと考えてます
 
ブロウもあるんですが最近ブロウ見ないので・・・
 
(まぁ最初はセンポジ精霊ハンデスまたやってみようということで出したら、センポジなくてもそこそこ活躍できたのがもとですが・・・)
 
 
 
ときおり他のランカーも使っているみたいなので、(まぁ実質2人くらいしか知らないですけど)間違ってはいないと思います
 
 
是非赤絡みでデッキを組む際に(ポイント調整かねて)デッキへの投入を考えてみて下さい!
 
 
 
一緒にバアルとかハデスとかマーヤとかバアルとか殺していきましょう!
 
 
ではでは

あついDOB更新

さてDOBも更新され、今は盛時といわれていますね!

 

 

大光です

 

 

 

ビャッコやハニワが4ptということもあり、黄色が簡単かつ強さそこまで落とさずに高いDOBをたたき出すことができるようです

 

 

 

では青キチとしてはどのあたりで使えるポイント枠があるでしょうか・・・

 

 

 

 

まずは4pt

やっぱり帰ってきたキャタピワラシ先生!

 

1コス4ptはやっぱり優秀ですね

 

ただ対青やアザゼルなんかがいるため邪魔になることもあり、流石の4ptという感じです

 

 

いつまで4ptか

ケルピー先生

防御は優秀、攻撃はピーキーな感じですね

長期間の4pt滞在は余儀なくされていることでしょう

 

 

 

青単には1枚採用できるよエレメントコア!

そこそこ役立ちますね

ただし複数積むのは危険かも・・・

とりあえずフォイル出てこい!

 

 

ここ結構あついかも、生誕祭!

並べげーになりやすい部分も多い青ですが、そういう時に役立つかもしれませんね

珍獣以外にも腐る場面少なそうな感じ

しかしトリガーは海洋デッキ等では邪魔になるので注意!

 

 

次は2pt

ダントツ使える!(と思っている)

チュパカプラ先生!!!

 

これはあつい

青ヒトミいれてこいつがいればなかなか役立つぞ

他にユニットいて、順番気をつければ毘沙門食える!?

 

 

絶対者の理うまうま

プロメテ専用ですが、1枚で2ptは結構使いやすい

 

 

1000BPうpは優秀、センポジ

センポジ精霊ワンちゃん!?

 

 

強そうでやっぱりピーキーアシストソルジャー

うまく使えれば強いけど、後攻まくれるようなカードじゃないのが・・・

 

 

あとは

強いと言われ結局ここかよ!久遠の秘術

毒飯型ならそこそこ使える恨みの眼差し

 

 

こんなところでしょうか

 

 

というわけで組んでみましたBデッキ

更新からゲーセン行けてないので試してないですが、脳内ではいけるのでは?と

 

 f:id:mementomori0602:20141212153625p:plain

 

 

 

強くて盛れる青デッキ出来たらツイッターで教えてくれてもいいんやで・・・

 

 

 

 

ではでは

天珍獣

ども

 

 

大光です

 

 

少し下火なものの青が流行りまくってて、青使うのが少し嫌になってきてます・・・

(ただの天邪鬼)

 

 

 

メタが好きなので、今減ってきている珍獣で遊ぼうということでデッキを組んでみました。

 

 

それがこちら

 

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天(使)珍獣です

 

 

メリィとラミエルが使いたくてこんな形に・・・

 

 

インペリアルソードとのコンボは確かに強力なんですけど、ならOCでよくねってことで珍獣ギミックにぶっこんでみました。

 

 

 

さすがは珍獣

 

 

適当でも結構強いw

 

 

 

やってることは普通の珍獣とあんま変わりません

 

 

トリガー割れないとくそなので、こんな形にしましたが、リリムのかわりにダクマタでポイント取ったほうが強いかもしれませんね

リリムとアザゼルを共存させたかっただけでもあります・・・)

 

 

あとはJⅠ環境にアテナがほとんどいないのも関連してこんな形になっているので、アテナ環境の場合はくそ弱いと思います。

 

 

イベントも始まったので少し回してみると、トリガー破壊デッキの模索になるかもしれませんので、あんま回してないですがレシピだけのせました(汗)

 

 

 

 

 

ではでは

トレードのやり方

おす

 

 

新バーのガチャガチャ

引きはどーすか?

 

 

ツイッターだと悲惨な引きの方もいらっしゃるようで、毎回この時期はSR絞ってると言われ続けてる気がしますね。

 

 

 

さて今回はトレードのやり方

 

 

 

お互いに顔を見せ合ってのトレードはターミナルへGO!

 

 

 

 

 

今回は移行トレードのやり方乗せときます

 

 

 

ちなみにこのトレード、まったく知らない相手ともネット上で少しやり取りすればできてしまう反面、持ち逃げされることもあり得るのでそこは自己責任で

 

 

 

ただ、周りにそうそう自分の欲しいカードが出せる人間ばかりじゃない(特に地方勢)なんかは有用です

 

 

 

自分はもっぱらこれですね

 

 

 

 

では本題

 

 

 

1まずはトレード相手を探す

 

これはツイッターでもSNSで掲示板でもOK

トレード内容を詰めていきます

 

 

2サブカ側(エージェントラボに登録済み)、空アイミー側(買ったばかりの何も使っていないアイミー)を決める

 

トレード内容が決まったら、どちらがどっちの役目を持つかを決めていきます

 

サブカ側のメリットはあんまりありません。

デメリットは騙される場合圧倒的にこちら側が多くなるということでしょうか

これは後述します

 

空アイミー側のメリットは安全

デメリットは新規アイミーを購入する必要があることくらいです

 

 

3サブカ側が自分のサブカにトレード予定のカードを移行する

 

これはターミナルでやるカードプレゼントで行います

 

 

4空アイミー側がサブカ側に番号(アイミーの裏に乗っている20ケタの数字)を教える。

 

 

 

5サブカ側がアイミーサイトへログインし、『データ移行』の項目で、自分のサブカを教わった空アイミーへとデータ移行する

 

アイミーサイトへログインすると『データ移行』の項目があります

 

 

これは本来アイミーカードを紛失した際に、新しいアイミーカードにもともと持っていたデータを移して再度遊べるようにするためのものです

 

 

これをつかって、遠く離れたトレード相手の空アイミーを自分のサブカへ変身させるわけです。

 

 

このデータ移行が無事に終わると、空アイミー側の空アイミーがサブカ側のサブカにかわります

 

 

 

6空アイミー側が実際にゲーセンへ行き、元空アイミー(現在サブカ側のサブカ)とトレードを行う

 

 

この時にサブカに認証コードを設定している場合は、サブカ側が空アイミー側にあらかじめ認証コードを伝えておく必要があります。

 

 

7空アイミー側からサブカ側へトレード終了の知らせ

 

 

8サブカ側はラボでトレードが問題なく行われていることを確認し、再度アイミーサイトへ行ってもとのサブカの番号へ『データ移行』を行う

 

 

これでもともとのサブカアイミーカードへトレード終了したサブカデータが戻ってきます

 

 

 

 

 

 

わかりましたかね?

 

 

 

つまり実際にトレを行うのは空アイミー側の人間ということになるので、サブカ側もサブカに余計なSR等々をいれておくのは危険です

 

サブカにはトレ弾以外のカードは極力入れないほうが無難ですね

 

 

 

 

 

大体こんな感じです

 

 

 

 

お互いがこの方法で了承できるのであれば遠方でのトレードや時間が合わなくてもトレードできるのは『デジタルTCG』ならではだと思います

 

 

 

 

 

 

 

最後にもう一度

 

詐欺にあっても自己責任ですのでそこんとこよろしく

 

 

ではでは

明日から新バージョン!

というわけで明日からVer 1.3が始まりますね!

 

新カードのレビューは著名ランカーたちがやってくれているので割愛

 

 

 

今回は何と言っても青に強いカードが多いとの噂!

 

 

 

これは朗報ですが青が流行ったら流行ったでゲテモニストとしては複雑な心境・・・

 

 

 

まぁとりあえず青きちを銘打ってるので、青デッキを組むうえで今自分が考えてることを少しばかり書いてみますかね

 

 

 

 

まず個人的に一番うれしかったのは・・・

バンシーちゃん!

 

 

立花に続く青のサーチャー!しかも不死!

 

 

これが弱いわけがない

 

 

青でいえばロキという壊れからハデス、はては赤のマーヤ、黄色のプロメテウスまで何でもござれ!

 

 

 

立花が立花しか引っ張ってこない青の圧縮要因としての運命や如何に!ってかんじですね~

 

 

 

赤青とかで組む場合でも無理なく入りそうで、長期間低ポイントにいることは決定されていると思われます。

 

 

 

続いてはがぶりんちょ!(チュパカブラ

 

 

 

一般的評価は低いようですが、PIGでLv2破壊はわりとうざい

 

これは最近よく見かけるマッドシスターとかでもわかると思うけど、除去手段を持ってないと1Tは遅くなるし、クロックアップをうまく使う必要のある青にとってはかなりいやらしさ満点

 

 

個人的には自壊手段が必要そうなので青単というよりブロウなどを有する赤との関連が強いかなぁと(魔剣というものも出てくるしね)

 

 

一時期あった舞姫トリガーの亜種的な感じですかね

 

 

また緑が今回のばーうpで台頭してくる予感もあるため、こいつ出すだけでアテナが下手すりゃ止まるとかムネアツ(せいぜい1Tだろうけど)

 

 

ちなみに戦闘時はPIG→クロックアップなのでさすがにこいつだけで1対1とはならないはずですが・・・

 

 

 

次は久遠の秘術

 

これは3枚積むことはないだろうけど、1枚は全然ありそう

 

 

青の特徴にインターセプトドローがあり、こいつを持って来れば手札で腐ることが多いカードを採用しているデッキだといい圧縮になりますね

 

 

また死壊石のように自分のターンで手札に持ってこれることも重要なのでいい感じ

 

 

問題は終盤のインセプとしては腐りやすいのでインセプ比率は要検討!

 

 

 

最後はここまで成長したよ!やったね!リーナちゃん!

 

 

CIPで1体破壊、アタック時に擬似的パフォメット、OCしたらやっぱり墓地回収

 

 

しかしながらの6CP・・・・

 

 

 

う~ん、微妙

 

 

青で使うというより、タッチベルゼ的なポジションで入れられるかどうかじゃないかなぁ

OC効果強いけど重さ的には弱めだし、Lv2殺すアタックは・・・

一番の問題はおそらくシステム的に相手にLv2ハッパとかいて、こちらがリーナ、タナトスとかいると発動不可避になるのではないかというところ

 

 

ベルゼのダメージは加護もち以外に全部飛ばせたから強かったけどこれは癖が強そうですね

 

 

 






さてカードプールが増えて色々なデッキが増えると思いますがここで(勝手に思ってる)アドバイスを




青の特徴

ハンデス

②墓地利用

③Lv2以上の破壊

④PIG

⑤Lv1はサイズでかいけどクロックアップでBPダウン



色々あるし、色々組み合わせるんだけど①のハンデスについてはやるならしっかり

やらないならやらない!



これを徹底しよう


 謀略の祝杯っていう明確なハンデスメタカードがでることと、魔法石っていう要らないカードを好きなカードにかえるまさに魔法のカードがある以上、このカードを1枚位積むこともあるはず



ガッツリハンデスするならまだしも、優秀だった1コスミイラだけ入れとくとかすると、わざとPIG効果発動させてアド損なんてこともあるかもよ?




正直タナトス、ディナー、ミイラガン積みに対して1枚でどこまで変わるかはなんとも言えないけど、3ドローの強さは光明使ってた世代ならわかるはず




環境どうなるかわからないけど、このあたりは押さえておいて損はないんじゃないかな~




ではでは

1か月ぶりの更新じゃ~

お久しぶりです

 

大光です

 

 

一応タッチでJⅠ踏みました

 

 

その後はとりあえずルーパーしてます・・・

 

 

 

更新してなかったけど、これは現在の環境がマンネリ化してきたからですね・・・

 

 

決して書くのがだるくなったからではありませぬ

 

 

 

 

 

今日はデッキを組むうえでのちょっとした注意点(個人的)なことを書いてみようかと思います。

 

 

あってるかどうかは分かりませんが、少しでも気に掛けると変わるのかもしれませぬ

 

 

 

 

その前にマナカーブというものを少し勉強しましょう

 

マナカーブ - MTG Wiki

 

 

 

マジックザギャザリングっていう世界的に有名なTCGの概念です

 

 

このゲームはCOJにおけるCPと同じように、クリーチャー(ユニット)やソーサリー(インセプ)などを呪文として唱える際に『マナ』というものを生み出す必要があります。

 

しかしCOJと違い、マナは手札から土地を置いてプレイすることを基本としているため、重い呪文はなかなか唱えることが出来ません

(土地は1Tに1枚しか基本置けず、初期手札7枚とはいえドローも1枚です)

 

 

そのため呪文のマナを2~3を山の頂点にしてデッキ内のカードを組んでいくというものです。

 

 

しかしながらCOJにはターンごとに『勝手に』増えるCPによりカードをプレイするため、MTGにおけるマナカーブほど考える必要はありません

 

 

また軽減というCOJ特有のルーリングがあるため、重いユニットでもある程度は許容できるのが現状です(ましてや2ドローですし)

 

 

 

しかしながら2-3コストを山の頂点にするという概念は大切です

 

 

 

というより、各ターンごとに与えられたCPを以下に無駄なく使うか、これがCOJにおける中盤付近までの強い動きになります

 

 

先行有利とされている大きな原因はここにあります。軽減ベルゼブブはこのカードが出てから見るべき相手の動きとなりますが、これは先行3Tの時点で先行側は2+3+4の9CPを使って攻めてくるのに対し、後攻は2+3の5CPでしのがなければいけないためです

 

 

 

その後攻格差を手札のアド(1T目の2ドロー)と軽減を駆使してしのぐようにするのがこのゲームの面白いところです。

 

 

 

じゃあマナカーブってあんま意味ないじゃん!

 

 

そんなことありませんよ!

 

 

 

2CP

 

これが大きな見るべき点です

 

 

2CP、軽減すれば3CP分の動きが出来ます

 

 

先行ならこのCPを無駄なく使うために2コスのユニット(もしくは1コス2体)が基本的な動きになりますし、後攻であれば初期のハンドアドをいかして軽減3コスなどの動きが基本となります。

(珍獣は基本的に1コスが数多く投入されるため、序盤に無駄なくCPを使えることが多くなるよう設計されているので少し変わりますが・・・)

 

 

つまり、デッキ内に置いて2コスを複数枚、3コスを複数枚入れることは大抵のデッキにとっては基本になると思います。(もちろん1コスもです)

 

 

 

なのでまずはここを少し意識してみましょう。

 

 

もしデッキとしてやりたいことが3コス以上のユニットを必要とするデッキであれば、不利になっていくハンドアドを埋める何かが必要になると思います(毒飯しかり)

 

 

 

またこれを意識することで、ほかの人が晒してくれているデッキの『強い動き』を考えることが出来るはずです。

(いわゆる先行押し付けをしやすくするために、初手でハエを持ってきやすくし、かつCPの無駄のないマコが良く出てくるのはこのためですね)

 

 

 

そして2-3コスには優秀なユニットが各色に存在するのも、注目すべき点です。

 

 

 

 

 

 

 

そしてさらに考えるべきはインターセプトの質と量(CP及び枚数)です

 

 

基本トリガーは0CPですが、インターセプトはCPを用いるものが多いのが特徴です。

しかしながらインターセプトはユニットと違い軽減なるものができません。

 

つまり6CPのユニットと、6CPのインセプではCPにおける重さが全く違うのです。

 

 

おなじCP帯のカーブでもインセプに重いCPを割くのはなかなか危険です。

 

 

そのかわり、そういったインセプには試合を決定する力を持っているものがほとんどなのも事実です(ジャッジメントしかり、突撃の合図しかり)

 

 

 

強力な代わりに、腐る場面ではとことん腐るのはこう言ったことが原因と考えられますね

 

 

 

 

 

 

 

 

次に考えるべきは5CPです

 

 

このゲーム2-3コスに強いユニットがかなり数多く存在してます。

 

 

 

つまり5CPだとこれらのユニットを2体、もしくはそこに軽いインセプを追加で打てる状況となるわけです。

 

 

また4CP帯にはそれら優秀な2-3コスをシャットアウト出来うる高BPユニットが存在し、4+1などの動きも可能になるターンです

 

 

そして5CPより上のコスト帯には試合を一気に有利に傾けるカードも数多く存在します。

 

 

しかしながら軽減しても4CPかかるため、序盤に全く使えないカードであることも要注意です。

 

 

 

そのため通常のデッキでは5CP以上のカードは5-7枚が限度になると思います

(スペリオルジャッジなるデッキ等もあるようですが)

 

 

 

 

これらから自分はデッキを組む際に

 

ユニット27として

1:・・・

2:・・・・・・

3:・・・・・・・・・

4:・・・・

5:・・

6:・・

7:・

 

こんな感じのイメージです(軽減があるため、もう少しカーブの頂点は高いほうへ推移することが多いかもしれません)

 

 

インセプは

0:・・

1:・・・・

2:・・

 

こんなイメージでしょうか

 

 

ただしいかどうかは分かりませんが、少しでもデッキを組む際に役立てれば幸いです

 

 

 

 

ではでは

 

イベント(ハイランダー)

COJライフ楽しんでますか~ヽ(*´▽)ノ♪



新カードはよこいと思いながらも、毎度のイベントを楽しんでいる大光です




今回はハイランダーということで、メタ考えながらデッキ組んでみました




そのデッキはこちら




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スターブーストがでかいので、全てブーストありで対戦



13連勝して終了となりました\(^o^)/





ORが出来ないため、デッキを上手く回すことと、エンビルがネックになるためろくに戦闘が発生しないと読んでこんな形になりました(^_^;)




2コスサーチや精霊が多いのでマリガンはその辺りを



先行はベストならリトルドラコ


後攻ベストはノームですね



あとは多様な除去で盤面崩せば勝てると思います





イベントやるけど、デッキ考えるの面倒かつ勝ちたい人は使ってみてください




ではでは