初めまして♪
Cojをやってる大光四代目といいます。
まぁ基本的にへたくそなんですが、ブログの需要があるかもしれないということで書き始めようかと思いますね
初回なんで適当な紹介を
稼働初期からCojをはじめ、現在に至っております
ランクはJⅡ
基本的にトップメタが嫌いで少し違うデッキを擦ることが多いですね
なので、トップランカーさんが書くような万人受けするものは書けないですし、そんなものは上位陣に任せて、人とは違う基地外みたいなブログになるかと思います。
基本的に青や黄の話になるかもですが、興味ある方はのぞいてみてください。
SNSに少しハンデスについて書いたので、初回ですしコピペして終わります(適当
まずはハンデス型について
①迷子型+チェックメイト
②毒飯型
③毒飯+迷子型
①多分1.2になった辺りから増えた形
ロキやドリホエなどのデカイユニットと、ゴーレムの登場及びDOBという新要素から上位でも使われることが出てきた感じ。むろんタナトスも
1.2exでヒュプノスというハンデスアド得カードが出たため、チェックメイトはあまり見なくなった
②現環境のハンデスはほぼこれかと
毒飯以外のハンデスインセプはなしで、タナトス絡めた不死ハンデスと会わせて使っていく
書庫とのシナジーが強く、伊吹もよくシナジーする
よくリプレイ出るのはプロメテ青ヒトミ型かな
③最近たまに見る形
ヒュプノスのアドを活かして迷子で回しながら、1~2枚毒飯を入れている様子
盤面は赤か黄色が相方として多いのかな
ハンデスの仕方とデッキ特性(毒飯についてだけにします)
ハンデスの使い方はシンプルに言えば「相手の使いたいカード」を落とすことと「自分だけはトップゲーにしない」こと
前者は例えば相手が魔法石を使ったけど、そのターンはそれでエンドしたあとなど(赤だと2Tでハエ持ってきてたり、アザゼル持ってきてたりすること多い)
後者はまぁ書庫と会わせて使えということだね(相手のハンド全て落としてヒュプノスで回収もありっちゃあり)
一番ダメなのは盤面危ないのに相手のハンド殺せるから毒飯連発して自分もトップゲーにすること
盤面硬いときや、相手がトップの2枚でひっくり返しがキツイデッキ(例えばOCデッキとか)なら全然あり
この辺りは相手のデッキを読んでいく必要があるので慣れかなぁ
無論ハンデスだけでは勝てないので盤面をどうにかする必要がある
流行りはプロメテ
あとは星4やトキヤ4のJKなんかも
今日日、(ユニット)サーチユニットが入っていないデッキなんてハンデスしかないため相手を事故らせるのが出来るのは1Tくらい(毒飯の返し)と思っといた方がいい
相手を事故らせて勝てるほど甘くはない
見てるとハンデス側が自分の毒飯でキーカード落としてることも多くて勿体無いことが多いので、やり初めはこのあたり意識するだけで大分変わるかも…
次はハンデスの特性について
これはともかく「軽減」、これに尽きる
毒飯の特性から、自分のハンド0の状態で打つのが最善なのはその通りで、相手のハンド2枚落とせるからこそ、本来はハンドアドとしてマイナスになる「軽減」をマイナスではなくするのが強み
これがあるから、後攻でも盤面を負けないように出来る
1Tに3コス、2Tに4コスだせたら、とりあえず硬い
そしてそのあとにハンドアドを毒飯で埋めることが出来るわけ
先行は拍車がかかるからもういいかな、初手軽減ヒュプノス毒飯書庫とか凶悪極まりない
これが特性だと思ってる
この特性を上手くいかさないとハンデスはただの運ゲー(以下)になると思ってる
ハンデス対策について
まずはセルフハンデス(自分でハンドを墓地にすてること)
これは基本的にはやらない方がいい
相手がヒュプノスいる場合にハンド墓地から回復される可能性が高いかつ、全くいらないカードをトップで2枚とかならあり
基本的にはハンデス側もハンデスするためのカードが必要で、毎ターンそんなものが準備出来るとは限らないから
ユニットの展開方法
まず、相手がハンデスとわかったら気を付けるべきこととして、トップを強くすることと、小さいユニットは手持ちにすることだと思う
ウインナー並べても盤面を固く出来ないし、CP足りない状態でハエとかアザゼル持ってきてハンデスされる方が辛い
基本はデカメのユニットだしたり、永続効果(主にマーヤとか)のユニットを展開する
勿論ハンデス側のユニットを殺せるときは殺していくし、殴れるときに殴るのも必要
ウインナーのような小粒は、出来れば魔法石と会わせて使う感じ
大粒ユニットのことだと、アザゼルやブレドラのようなアタック効果持ちは出しといても損はない
プロメテ起動には青ヒトミ必要だし、Lv1なら、ハンデス側から除去するのは結構大変
魔法石使って次のターンに強いカード持ってくるのはハンデス側からしたら結構美味しい
そもそも魔法石は1枚のハンドディスアドであることを考えれば必然
あと小粒を並べるデメリットとして、大概はサーチャーなので、手札にユニットを持ってくることになる
必然的にデッキからユニットが減るので、トップでユニットを引けない確率は上がる
あと有効なインセプはトリガーに指しておくこと
下手にハンデスされないためにトリガーに軽減指しまくる人見るけど、トップで使えるインセプ引いたのにユニット引かなくてトリガーにさせない→ハンデスされるの流れは勝ち筋を狭める
トリガーは少なくとも1は空けとこう
ハンデス側のユニットを殺す優先度
ハンデス側を流行りの青ヒトミプロメテとする
この場合最優先なのは
青ヒトミ≧プロメテ>タナトス≧ヒュプノス
理由は青ヒトミは大体サーチ出来ないから
プロメテは除去手段が厳しいこともあるかもだけど、ブロックするだけで1ライフ与えられることを忘れずに
また、OCしたら、効果が強制発動するためこちらのアタックで発動される場合は2LPは持っていける
というより、自分のターンでプロメテ発動されたら、多分相手の勝ち筋を細く出来るのと、そのターンに展開出来るので強い
(相手がタナトス、ヒュプノス、プロメテで、マーヤブロウからタナトス落として、3000以上のユニットでフルアタックとかね)
これが出来ずで1T長引くと殺られること多いので注意
あとはタナトスが不死死ぬとクロックアップすることは絶対に忘れないこと
さらにクロックアップすると、BP回復することも
(シャレコウベ、タナトス並んでてブレドラ殴っても相討ちになるからね)
とりあえず適当に思い付いたことを書いてみた
やはり見直しと手直しがスマホだとめんどくさいのでここいらで
覚えてほしいことは魔法石入らない青ヒトミプロメテとかは、ぶっちゃけハンデス側もただの引きゲーになってるということ
コンボデッキで、魔法石入れてないデッキなんてこのデッキくらいしか知らない