トリガーコントロール(トリガーだけとは言ってない)

 

おっす。

昨日久々にJして楽しめた大光です

 

アザゼル、カイムの弱体化によりトップメタであった赤黄、珍獣環境から一転するかと思いきや(思ってないか・・)、珍獣の弱体化は大きかったものの依然として赤黄がトップメタのようですねorz

 

 

しかしながらアザゼル弱体化に伴い、弱体化の隙をつけないか!と考える輩も多いはず・・・

 

 

 

 

ということで、本日はトリガーコントロール(トリコンと呼んでます)のご紹介

 

 

ごくごく稀に見かけるこのタイプ(ほんとに極稀)

 

 

 

MTGなどではパーミッション、ドローゴーなどと言われ相手の動きを邪魔(コントロール)してジワリジワリと首を絞めていくタイプのデッキです。(いやらしいw)

 

 

 

Ver1.2稼働当初、このドローゴーを可能とするようなカードが追加されました。

 

 

それまでは相手のターンに打てるインセプやトリガーは数が少なく、自分のターンに相手のトリガーゾーンで気を付けるべきは3点系かパンプのみ!といっても過言ではないくらいの状況でした。

 

一応青見えたらエクト、黄色の白き調和とかもありましたがCPの兼ね合いから読むことは決して難しくなく、相手に動きを制限させることはなかなかうまくできない状態で、デッキが組めなかったのが現状でした。

 

 

そしてVer1.2になりその類のカードが増え、トリコンが組めるカードプールが出来た代わりに、アザゼルという強力なメタカードがくっついてきたというわけです。

 

 

しかし、アザゼルなき今(死んではいない、むしろ普通にいるけど)もう一度これに焦点を当てようと考える人も多いのでは?ということで御紹介をば

 

 

実はVer1.2稼働の数週間前にSラン(APとしては現在のJⅣ、ランクとしては50-60位)に到達していた自分は、稼働日からJランの仲間入りしていたわけですが、この時代に使っていたのがトリコンでした。

 

 

すごく強いわけでもなく、勝率はようやく6割行くかどうかというところでしたが、使っていた感想を踏まえていこうと思います。

 

 

 

ここからはあくまで独断と偏見が混じりますのであしからず

まずは基本的な形から

 

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自分の中での基本はこんな感じ

これだけでDOB 36ポイント!

つまりほとんど使われていないカード達ばかりですww

 

 

まずは第1に

 

魔法石とか人身御供とかあるけどユニット入れんのかよ!というツッコミもあるかと思います。

残念ながらこのゲームどうあがいてもメインはユニットですorz

 

たまにツイッターでもノンユニットデッキを見かけますが、正直かなりきついと思います。

 

ユニットは10前後入れて、残りをトリガーインセプで埋めるのが基本形だと思ってます。

 

 

次に点の取り方

これはユニットで殴ることを除いた場合

①デスティニーコントロール(デスコン)の2点

リベリオンの盾の1点

③いいタイミングでの人の業の1点

(④トキヤのヘレティックスカーの2点)

これのみです

 

 

ライフを奪わない限り基本的にこのゲームは勝てません!

 

ですのでこの3種のカードはある程度入れておく必要があります

あとは相手の動きに依存する人の業、CP重いデスコン、自分のライフも削らざるを得ないリベリオンをデッキの動き(ユニットの役割)に合わせて枚数調整しましょう

 

①序盤には打てないため、終盤に使うカードです。そのため豊富なCPから相手のユニットも数が出てくることが多く、凌ぐためにもCPを必要とするジレンマを抱えます。ユニットが数出てこないようであっれば問題ないですが、数が出ると仮定するとツインロックと一緒に使っていくカードではないかと考えています。

 

②これは最序盤か決めに用いることが多いです。

相手がサーチャー1体の場合、後攻初手にこいつと人の業を刺すことが結構あります。

アタック1点にリベリオン、進化でダメ取りくると業がうまく機能します。

終盤は相手のライフを残り2まで削れている状況で、こちらライフ1以外であればかなりの効果を発揮します。

ライフの1対2交換とか、ライフ爆アド!

 

③少し書きましたが、やはりダメージ源としては弱めです。デッキが相手にばれてくると、全然動かない白トリガーがあるので業とばれます。こうなると進化が出てこなくなるので注意が必要です。貴重なトリガー枠を埋めて終わることもしばしば・・・

 

 

 

相手のユニットの除去方法

殺される前に殺す!

そんな前のめりのタイプのデッキではありませんので、死なないようにすることが必要です。

6CPも残してエンドしないと打てないデスコンが主ダメですので、終盤までもつれこませないと話になりません

ですから相手のユニットは的確に除去していきましょう

 

 

 

カードとしては弱肉強食、人身御供、軍師の采配、(人の業)になります。

ここには入れてませんが帰還も一応ごまかせます

これらを如何に効率よく使っていくかが肝です

 

 

軍師の采配はスピム用(もしくは業のない時の進化用)か相手の2体が除去できなかった返しに、アタックしてない側を除去するようにしましょう

(この時にリベリオンの盾とかあるとライフも1対1交換できます)

 

 

 

ユニットが手札にない時も多々あるため、回転率を上げるのは書庫に任せていきます

プレイングで気を付けることはトリガーを埋めないように心掛けながら、相手の動きをもっともけん制できるカードを刺すこと!です。

 

 

 

JK選択

基本的にまりねはないです。あふろ、綾花ももちろんですけど・・・

星のライズか沙夜の明天、トキヤのヘレスカあたりでしょうか

これは組んだデッキによりますので、自分にあうJKを探しましょう

 

 

いちおうユニット放り込んだデッキと簡単な解説を付け加えます

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昨日はこんな感じでした。

JKはライズです。ライズの場合、3CPという軽いCPで動けるかつ、デメリットであるこちらのユニットへの被害がないことが強く、ライズ後のスピムで1-2点追加するのがかなり強力です。

 

 

またトリコンのもっとも苦手とするのは「加護」もちユニットです

人身御供、軍師の采配が効かず、1コスでもないことからノンユニットだと対処できるものが帰還くらいになってしまいます

現状の加護ユニットはエンビル7000が最もファッティであとはダンサーの5000、キリンの3000、ニケ、カクタンの2000となっているためハエとレイニー、カクタンで処理をするように組んであります。たぶんアフロディーテ出てきたら負け確だと思いますorz

 

序盤にライフアドを取られないようにしながら、タボデビで1-2点、序~中盤にリベリオン1-2点、中~終盤にライズとポイポイ1-2点、終盤にデスコン2点×2回(もしくはリベリオン2発)

これがこのデッキの勝ち方ですかね・・・

タボデビは6000ラインと相打ちなので、ライフダメを取るかユニット除去としては優秀です。

ライフダメを取ったタボデビさんには人身御供していただくとさらにアドがとれますね。

だいたいこんな感じ

いろんなタイプをやりましたけど、ライズとスピムのコンボなしでは削りきれず、終盤の複数体ユニットが凌げなくなり大ダメージ→死亡のパターンが多かったように感じています。

 

 

いきなり全国は炎上の気配しかないので、今のイベントにこの手のデッキで挑んでみると面白さにひかれる人も多いはず!

(弱肉強食がイベントだと腐りがちなので、要調整)

 

 

ではでは。