1か月ぶりの更新じゃ~

お久しぶりです

 

大光です

 

 

一応タッチでJⅠ踏みました

 

 

その後はとりあえずルーパーしてます・・・

 

 

 

更新してなかったけど、これは現在の環境がマンネリ化してきたからですね・・・

 

 

決して書くのがだるくなったからではありませぬ

 

 

 

 

 

今日はデッキを組むうえでのちょっとした注意点(個人的)なことを書いてみようかと思います。

 

 

あってるかどうかは分かりませんが、少しでも気に掛けると変わるのかもしれませぬ

 

 

 

 

その前にマナカーブというものを少し勉強しましょう

 

マナカーブ - MTG Wiki

 

 

 

マジックザギャザリングっていう世界的に有名なTCGの概念です

 

 

このゲームはCOJにおけるCPと同じように、クリーチャー(ユニット)やソーサリー(インセプ)などを呪文として唱える際に『マナ』というものを生み出す必要があります。

 

しかしCOJと違い、マナは手札から土地を置いてプレイすることを基本としているため、重い呪文はなかなか唱えることが出来ません

(土地は1Tに1枚しか基本置けず、初期手札7枚とはいえドローも1枚です)

 

 

そのため呪文のマナを2~3を山の頂点にしてデッキ内のカードを組んでいくというものです。

 

 

しかしながらCOJにはターンごとに『勝手に』増えるCPによりカードをプレイするため、MTGにおけるマナカーブほど考える必要はありません

 

 

また軽減というCOJ特有のルーリングがあるため、重いユニットでもある程度は許容できるのが現状です(ましてや2ドローですし)

 

 

 

しかしながら2-3コストを山の頂点にするという概念は大切です

 

 

 

というより、各ターンごとに与えられたCPを以下に無駄なく使うか、これがCOJにおける中盤付近までの強い動きになります

 

 

先行有利とされている大きな原因はここにあります。軽減ベルゼブブはこのカードが出てから見るべき相手の動きとなりますが、これは先行3Tの時点で先行側は2+3+4の9CPを使って攻めてくるのに対し、後攻は2+3の5CPでしのがなければいけないためです

 

 

 

その後攻格差を手札のアド(1T目の2ドロー)と軽減を駆使してしのぐようにするのがこのゲームの面白いところです。

 

 

 

じゃあマナカーブってあんま意味ないじゃん!

 

 

そんなことありませんよ!

 

 

 

2CP

 

これが大きな見るべき点です

 

 

2CP、軽減すれば3CP分の動きが出来ます

 

 

先行ならこのCPを無駄なく使うために2コスのユニット(もしくは1コス2体)が基本的な動きになりますし、後攻であれば初期のハンドアドをいかして軽減3コスなどの動きが基本となります。

(珍獣は基本的に1コスが数多く投入されるため、序盤に無駄なくCPを使えることが多くなるよう設計されているので少し変わりますが・・・)

 

 

つまり、デッキ内に置いて2コスを複数枚、3コスを複数枚入れることは大抵のデッキにとっては基本になると思います。(もちろん1コスもです)

 

 

 

なのでまずはここを少し意識してみましょう。

 

 

もしデッキとしてやりたいことが3コス以上のユニットを必要とするデッキであれば、不利になっていくハンドアドを埋める何かが必要になると思います(毒飯しかり)

 

 

 

またこれを意識することで、ほかの人が晒してくれているデッキの『強い動き』を考えることが出来るはずです。

(いわゆる先行押し付けをしやすくするために、初手でハエを持ってきやすくし、かつCPの無駄のないマコが良く出てくるのはこのためですね)

 

 

 

そして2-3コスには優秀なユニットが各色に存在するのも、注目すべき点です。

 

 

 

 

 

 

 

そしてさらに考えるべきはインターセプトの質と量(CP及び枚数)です

 

 

基本トリガーは0CPですが、インターセプトはCPを用いるものが多いのが特徴です。

しかしながらインターセプトはユニットと違い軽減なるものができません。

 

つまり6CPのユニットと、6CPのインセプではCPにおける重さが全く違うのです。

 

 

おなじCP帯のカーブでもインセプに重いCPを割くのはなかなか危険です。

 

 

そのかわり、そういったインセプには試合を決定する力を持っているものがほとんどなのも事実です(ジャッジメントしかり、突撃の合図しかり)

 

 

 

強力な代わりに、腐る場面ではとことん腐るのはこう言ったことが原因と考えられますね

 

 

 

 

 

 

 

 

次に考えるべきは5CPです

 

 

このゲーム2-3コスに強いユニットがかなり数多く存在してます。

 

 

 

つまり5CPだとこれらのユニットを2体、もしくはそこに軽いインセプを追加で打てる状況となるわけです。

 

 

また4CP帯にはそれら優秀な2-3コスをシャットアウト出来うる高BPユニットが存在し、4+1などの動きも可能になるターンです

 

 

そして5CPより上のコスト帯には試合を一気に有利に傾けるカードも数多く存在します。

 

 

しかしながら軽減しても4CPかかるため、序盤に全く使えないカードであることも要注意です。

 

 

 

そのため通常のデッキでは5CP以上のカードは5-7枚が限度になると思います

(スペリオルジャッジなるデッキ等もあるようですが)

 

 

 

 

これらから自分はデッキを組む際に

 

ユニット27として

1:・・・

2:・・・・・・

3:・・・・・・・・・

4:・・・・

5:・・

6:・・

7:・

 

こんな感じのイメージです(軽減があるため、もう少しカーブの頂点は高いほうへ推移することが多いかもしれません)

 

 

インセプは

0:・・

1:・・・・

2:・・

 

こんなイメージでしょうか

 

 

ただしいかどうかは分かりませんが、少しでもデッキを組む際に役立てれば幸いです

 

 

 

 

ではでは