精霊ハンデス流行るかな

どうやらリプにも載っている様子

(自分のじゃないかつ見てないので中身わかりませんが・・・)

 

せっかくなので流行れ~ということで自分のデッキで回し方等を

 

デッキは昨日あげたやつ

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まずはマリガン

先攻

①ノームと次に動けるユニット

②2コスと毒飯

③2コス

先攻マリガンはとりあえず2コスと次に動けるユニット(できれば3コス、ファントム以外)でOK

 

ノーム>ゴーレム>ウンディーネの感じ

 

ウンディーネは初手だと少し弱め

 

後攻

①センポジと2コス

②センポジと3コス+軽減要員

 

後攻はともかくセンポジ探し

この場合

ノーム>ウンディーネ>ゴーレム

 

後攻は2T裏でセンポジを決めたいところ

(3T表の軽減ハエのため)

そのため軽減で出しにくい緑ユニットから出すことが多い

 

相手が初手マコ等ならゴーレム出して、次に軽減駆使してセンポジ無理することもある

(ただし1コス2体出されるとゴーレムではきついので注意)

 

幸い最近の珍獣ではブロウが入らない様子なので、精霊も結構生き残りやすい

またブロウが入っている赤黄なども先攻では2コスサーチャーメインなのでゴーレムが出せる(1点は妥協)

 

 

ともかく相手の4CP前(先行なら3T、後攻なら2T)までにセンポジ決めたいところ

 

ただし先攻の時は3Tで3体以上のユニットを並べることが重要なので、そこは臨機応変に

 

後攻の場合センポジ無理ならともかくハエに耐えられることを目標に

 

中盤は毒飯書庫(トリトリ)を狙っていく

 

基本的に殴らないことこれが重要

 

そしてなるべく殴られないこと

 

1-2点は後攻の時に取られることは妥協ライン

 

殴らない限り、相手のワンハンは9T位までたまらない

 

終盤はインクルからの4-5点を狙っていく感じ

 

 

もっとも厄介なのは毘沙門でハンデスかましながら黄色ユニットは積極的に殺していく

 

どうしても黄色ユニットを残してくる場合、タナトス不死、ミイラ等を並べて毘沙門からの1点でもハンデスできるようにしておくこと

 

返しにユニット並べて、終盤でインクルからの打点で勝つのが理想

 

 

ともかく10Tリミット勝ちを意識することが大切

 

 

もし中盤に押せそうならもちろん打点を取っていく

 

 

負けパターンはインクル前にユニットがいなくなるかつ、インクル打たざるを得ないような状況にされたとき

 

こうならないためにも序盤~中盤の盤面強度が重要

 

 

こんな感じでやるとそこそこ勝てる

 

 

JⅢのときはこれで18連勝、負けたあとに13連勝決めたので間違ってはいないはず

 

 

もしコンボデッキじゃなくハンデスやってみたい人は擦ってみてください

 

 

ではでは