精霊ハンデス流行るかな

どうやらリプにも載っている様子

(自分のじゃないかつ見てないので中身わかりませんが・・・)

 

せっかくなので流行れ~ということで自分のデッキで回し方等を

 

デッキは昨日あげたやつ

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まずはマリガン

先攻

①ノームと次に動けるユニット

②2コスと毒飯

③2コス

先攻マリガンはとりあえず2コスと次に動けるユニット(できれば3コス、ファントム以外)でOK

 

ノーム>ゴーレム>ウンディーネの感じ

 

ウンディーネは初手だと少し弱め

 

後攻

①センポジと2コス

②センポジと3コス+軽減要員

 

後攻はともかくセンポジ探し

この場合

ノーム>ウンディーネ>ゴーレム

 

後攻は2T裏でセンポジを決めたいところ

(3T表の軽減ハエのため)

そのため軽減で出しにくい緑ユニットから出すことが多い

 

相手が初手マコ等ならゴーレム出して、次に軽減駆使してセンポジ無理することもある

(ただし1コス2体出されるとゴーレムではきついので注意)

 

幸い最近の珍獣ではブロウが入らない様子なので、精霊も結構生き残りやすい

またブロウが入っている赤黄なども先攻では2コスサーチャーメインなのでゴーレムが出せる(1点は妥協)

 

 

ともかく相手の4CP前(先行なら3T、後攻なら2T)までにセンポジ決めたいところ

 

ただし先攻の時は3Tで3体以上のユニットを並べることが重要なので、そこは臨機応変に

 

後攻の場合センポジ無理ならともかくハエに耐えられることを目標に

 

中盤は毒飯書庫(トリトリ)を狙っていく

 

基本的に殴らないことこれが重要

 

そしてなるべく殴られないこと

 

1-2点は後攻の時に取られることは妥協ライン

 

殴らない限り、相手のワンハンは9T位までたまらない

 

終盤はインクルからの4-5点を狙っていく感じ

 

 

もっとも厄介なのは毘沙門でハンデスかましながら黄色ユニットは積極的に殺していく

 

どうしても黄色ユニットを残してくる場合、タナトス不死、ミイラ等を並べて毘沙門からの1点でもハンデスできるようにしておくこと

 

返しにユニット並べて、終盤でインクルからの打点で勝つのが理想

 

 

ともかく10Tリミット勝ちを意識することが大切

 

 

もし中盤に押せそうならもちろん打点を取っていく

 

 

負けパターンはインクル前にユニットがいなくなるかつ、インクル打たざるを得ないような状況にされたとき

 

こうならないためにも序盤~中盤の盤面強度が重要

 

 

こんな感じでやるとそこそこ勝てる

 

 

JⅢのときはこれで18連勝、負けたあとに13連勝決めたので間違ってはいないはず

 

 

もしコンボデッキじゃなくハンデスやってみたい人は擦ってみてください

 

 

ではでは

蒼炎プロメテ

最近よくあたることのある蒼炎プロメテ

多分これはこれが大きな要因だと思う

http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-21.html?sp


デッキとしてはかなり完成してると思うし、ギミックの破壊力も申し分ない


ただ対面に出てきても正直そこまで驚異に感じないと思ってた


なんでかな~?と思ってたけど理由は明白だった


多分青の使い方わかってない人が多いから


ジプシーしっかり出来る人はおいといて、そうでもない人がジプシーしだして失敗してることが多いと思う


こっからは青キチとしての意見
(実際に蒼炎プロメテ使ったのは10回くらいだから、間違ってるかも知れないが…)



まず、このデッキはハンデスデッキではないと考えて欲しい
いわゆるコントロールに近い

というより、青がコントロール色なのが前提


このデッキの要はなんといっても蒼炎ヒトミ

続いてプロメテ


ヒトミはハデスやロキなどにも効果として使えるし、プロメテ起動は最強コンボなので当たり前


ただし、この2体を同時に出して、かつ起動までもっていくためには(ほぼ)7CPないとキツい


自分のターンでの起動にはチャンプアタック(ブロックされる)があればテイマーとか1コス弱肉強食で行けるけど、それがないと2体分の自滅はほぼテイマー、弱肉強食が必要になる


なので、やはりどちらかのユニットがすでに場にいることが中盤でのコンボの必要条件となる
(あくまで、蒼炎プロメテコンボに限ると)


ではどちらをどうやって場に残すのか

これが青として必要な考え方になる


ともかく大切なのは、相手のデッキがどういうものなのかをしること

これにつきると思う


簡単にいうと、相手が赤メインで展開してるならヒトミが次のターンまで生き残ることはまずない

5000/6000/7000は焼かれる範囲が広すぎる


逆に8000を焼くのはなかなか大変
もっとも警戒すべきはレイニーアザゼルなので、プロメテのレベルは慎重に


相手が青メインなら8000は危険

ファントムがきっちり仕事してくる

逆に5000はなかなか厳しい


緑の早打ちは8000でもやられることはあるがゴーレムとの1対2交換がメインなのでなんとも言えない

(というより、早打ちゴーレムは流石に対応できるユニットはいない)

他に気を付けるべきはスサノオだけど、これはそのCPまでいってればまぁなんとかなるでしょう


黄色の毘沙門にはタナトス不死並べて、毘沙門で大量ハンデスを狙うくらいしかない



つまり何が言いたいかというと、ヒッキーさんも言ってるけど盤面がともかく最重要

ハンデス相手じゃない限り)盤面固めて、同じターンにヒトミとプロメテ出せる状況を作るのが基本だと思う


墓地にヒトミ3枚落ちたら、ヒュプノスの回収運ゲーしてたら勝てないよ…


3枚づつしかない蒼炎ヒトミとプロメテは大切に使わないといけないと思う



流行りのデッキをよくみて、どのカードが相手にとって除去しづらいかを考えながらやって欲しい

DOB更新したね

 

昨日の唐突なDOB更新・・・

みなさんはいかがお過ごしでしょうか

 

前までは2週間ごとの木曜日(ただしイベント期間中は除く)だった暗黙の了解が、いつの間にか火曜日に変更となり、果てには水曜日(昨日)の変更かつイベント中という・・・

 

法則性もくそもないですね・・・

 

 

まぁ環境が動かないと飽きるというのも事実なので、カードの追加以外のリフレッシュ手段として運営が頑張っていると思っておきましょう♪

 

 

んで今回の更新

 

詳しくはこれ見よう(丸投げ)


COJ山梨支部

 

もうね、更新日の彼の朝7時からの頑張りは周知の事実だね

 

毎回期待しているエージェントも多いと思う

 

なので、全般ではなく青キチ的な注目カード行ってみよう

 

 

まずは1pt帯

これは電池ブログにもあるけど信玄とファントムがやっぱり強いね~

もう少しで0ptになる可能性あったランクだけにその強さは0ptでも使われると思う。

あとは歴戦の勇士!

これも地味にでかい

赤主流の昨今、高BP有する最近の青でさえ簡単に焼かれる始末

 

それもあるけど、基本的にコントロール色の強い青は序盤からイケイケになることが難しく、そんななか2Tで立てた6000、8000ですら、マーヤとハエで残るは2000の壁のみになることもしばしば

 

序盤に1体残すことは可能でも、2体以上残すのはなかなか難しいのが現状だと思う。

 

 

そこでの歴戦はかなりイカシテルね

 

人身御供とかでお茶を濁すのが主流だと思うけど、青はPIG効果やクロックアップ効果を主眼とされているので、人身御供との相性はよくない

 

なのでこれ1枚で序盤を耐えられるようになることが大きいかつ、前にも書いたポイントでこれ2枚=2ptはかなり大きい

 

インセプとして3枚は積めないけど、2枚なら許容範囲だし、のちに書く4ptとかいれれば4×3+2×3+1×2できれいに20ptいくしね

 

続いては2pt

まずはセンポジ

多分2pt帯は初じゃない?精霊と組み合わせれば悪くないのは周知のはず

 

あとは最近不動のエリゴールくらいしかいないのが残念なところ

 

そして4pt

闇ずきんが2ptにダウンしたのが悲しかったけど、やっぱり戻ってきたキャタピワラシ

1コスの4ptは正直かなり強いと思ってる

クロックアップするとBPがさがる青としては使いずらい部分あるけど、進化もとで一番有用な立花が2コスである以上、1コスでBP1000じゃない進化もとは役に立つことが多い

 

何より軽減にもさしやすい

2Tでセンポジからめてハエを耐える構築の場合は、軽減で0コスとして3体目が出せるのも悪くない

 

そしてメガジョー先生の4pt復権

実質バニラだけど、6000/7000/8000は現状の焼きラインとしては耐久力があると言わざるを得ない

ケルピーもそうだけど、あいつを活躍させるデッキが思いつかないのが現状

(誰かケルピーありきなデッキが出来たら教えてくれ・・・)

 

大体こんなところかな

そんななかで組んだのがこちら

 

 

 

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これと

 

 

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これと

 

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これ

 

強いかどうかはわかんないけどとりあえず全部DOB Bなので青好きな人はやってみて

他にツイッターにあげた別のデッキもあるのでご自由に

 

ではでは

 

 

みんなDOBどんなもん?

こんちわ(こんばんわだね…

AP減らないけど増えない大光です


今回はちょこっとだけDOBについて、質問してみました


というのも、自分は基本的にB以上しか握らないんですが、対面の墓地見てるとCにしか見えないデッキとよく当たるので、気になってきたというだけです(^_^;)


んで結果


まぁ10分くらいの結果だけど、まぁB、Cしか出なかったね…

多分Aデッキもいるとは思うけど、オリボ更新直後くらいしか勝ちづらいから仕方ないかなぁという印象


JⅡは多分Bが多いのは予想できた

JⅠとよくあたるけど、JⅠはほとんどDOB Cのガチデッキだし、他にJⅢとかあたることもままあるので、とりあえず5割こえときゃ増えるDOBに握るのは現実的やね

あとはBで連勝すればガチ盛りてなきるしね("⌒∇⌒")



意外なのはJⅣでC握ってることがそこそこありそうなことですかね…
(まぁ冒頭に書いたように、墓地見てるとJⅣほどC握ってることが多い気はしてたんだけど…)





ここからは個人的な感想ね

ちょっとJⅣの反感買うかもしれないけど、あえて言わせてもらおう


今のトップメタといえば赤黄!
これはまぁいいかな
続いて珍獣というところだと思う


んで、あくまで自分があたるJⅣのかたの印象なんだけど、赤黄Cを使うのはあんまお勧めしない
というより、多分あんまりうまく使えてない印象が強い


正直今の赤黄は確かに全般的にみれる強デッキだけど、その分難しいのが難点

焼きをうまく使わないと打点が取れなくなる(焼き要素がどうしても減る)


だから、Cデッキとしての強さを出しきれずに自分みたいなヘタクソモブにやられてしまう


勿体無いと思うよ…


たいして珍獣はCでいくべき

珍獣Bもあたりが出来ればいいんだけど、今はもうキツいと思う
まして、珍獣の強みである圧縮をどうしても悪くしがちになるのであんまりお勧めしない
(多分珍獣BはK井さんが得意とするとこだろうけど、彼のデッキはセコンドに付いてもらわないと扱えないという噂も…(*´・∀・)ノ



だから個人的にはそのあたりを考えてデッキ選択したほうがいい
ジプシーは否定しないし、トップランカーがよく晒してくれる(リプレイやTwitter、blogなどで)のでどんどんパクっていいと思う

(俺が組んだ!みたいなことを堂々と書いてデッキ中身がランカーのまんまなのはどうかと思うから、そこは素直にジプシーしてますと言おうね♪)

ジプシーしたからといって扱えるかどうかは別問題だからね…

むしろジプシーで勝てる人は、才能だからもっとそこに自信もっていいと思うよ( ・∇・)

システム講座(初心者~中級者向け)

ども

みなさんCOJライフは楽しんでますか?

最近は白猫に浮気して、夜は家にこもっている大光ですw

 

さてさて、今回は題名のようにCOJのシステム面について少しばかり

基本的なところなので上級者様はブラウザバック推奨です

 

 

まずは各種効果の順番について

基本的には発動条件を満たした場合に発動しますが、複数の効果が重なる場合に順番が関係します

その順番はユニット→トリガー→インセプの順番になります。

また各種順番も攻撃プレイヤー側→防御プレイヤー側→攻撃プレイヤー側と交互にループする形になります。

 

ここで問題

初級編

あなたは場にLv1 ポメの富士

相手の場にLv1 フィフティニーがいます

ポメのアタックをフィフティニーがブロックするとどちらが勝つでしょうか?

 

 

 

 

 

 

まぁ簡単ですね(汗

ポメの大金星が発動(BP 2000→7000)

→フィフティニーの戒めの矢発動(BP 4000→6000)

よってポメの勝ちです

これは初歩

アタック側が逆になると勝利も逆転します

フィフティニーの戒めの矢発動(BP 4000→6000)

→戒めの矢の効果により大金星発動せず(BP 2000のまま)

フィフティニーの勝利です

 

 

次に中級編

自分の場にLv1 弁慶(BP 6000)、Lv1 ナギ(BP 4000)

相手の場にLv1 リーフィア(BP 6000)

この場合、相手に1点を与えることは可能でしょうか?

(インセプやトリガー等はないとします)

 

 

 

 

 

 

 

 

答え

これは少し難しいです

弁慶アタック、リーフィア防御とします(ナギでは勝てないことが明白なので)

弁慶の黄泉の五条大橋発動しトリガーすべて破壊

(この時に弁慶のBPとリーフィアのBPは同等のため弁慶の立ち往生は発動しません!)

リーフィアのブロッカー発動(BP 8000へ)

ナギの心眼の撫子発動で弁慶がBP 7000へ

弁慶の立ち往生が発動していないため弁慶には不滅つかず

リーフィアの勝ちとなります。(弁慶死亡)

 

わかりましたか?

 

 

冒頭で書いてないですが、戦闘時のユニット効果はアタッカー→ブロッカー→ほかのユニット(アタッカー側から)となります。

たとえばティターニアがリーフィア側にいると、心眼の撫子の後に深緑の守護者が発動することになります

 

 

 

続いて上級

青キチらしく青のカードでいきましょう♪

 

自分の場にLV1 ヒュプノス、Lv1 タナトス

相手の場にもLV1 ヒュプノス、Lv1 タナトス

ここでシャレコウベチェイン(シャレコウベLv1とする)を打つと相手のハンドは何枚割れて、こちらのハンドは何枚回収するでしょうか?

また自分のハンドは何枚割られて、相手は何枚回収するでしょうか?

(お互いにハンドは7枚、墓地も潤沢とする)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

答え

これはかなり難しめです

破壊による効果の割り込みを理解する必要があります

まずシャレコウベチェインで自分のシャレコウベ、ヒュプノスがBP 0 タナトスがBP1000になります。

相手のヒュプノスもBP 0、タナトスがBP 1000です

ここまではわかりますね

そして自分側のヒュプノスの破壊時効果が発動します

シャレコウベは必然的に一番左に出てますので、右側にいるタナトスから起動されます

自分のヒュプノス破壊→自分のタナトス起動(Lv 2 BP 5000へ)

→相手の手札1枚破壊→ヒュプノスの回収効果発動

ここまではおk?

そしてヒュプノスの破壊効果でシャレコウベが起動

相手のすべてのユニットに2000ダメージ追加

 

なんですが!ここがポイント

相手のヒュプノスは破壊が確定しているため、2000ダメが入りません!タナトスはBP1000で生きているので効果が入ります。

これにより相手のタナトスがBP 0になり、即時破壊され墓地に落ちます!

(この時相手のヒュプノスはBP 0のまま場には存在してます)

そしてこちらのシャレコウベの死亡によりタナトス起動、ヒュプノス回収が入ったのちに相手のヒュプノスが破壊判定となりますが、タナトスがいないためそのまま墓地へ落ちます。

 

結果として場に残るのはこちらのタナトス(Lv 3 BP 4000)のみで、相手のハンドを2枚破壊、墓地から2枚回収

こちらのハンドは1枚も割られず!となります。

 

難しいですね(汗

 

卑弥呼がいる場に相手が毘沙門してきた際に、道ずれに選択できるのが毘沙門だけなのもこの理由です。(ほかのユニットは破壊が確定しているため、対象にすらとれません)

 

 

ちなみに相手の場にもシャレコウベがいるともはや訳が分からなくなりますのでご注意を・・・

 

 

あとはトリガーとインセプについては交互に発動するだけなのでそこまで難しいことは起きないかと思うので簡単に

トリガーについては割愛

 

(力の暴走だけは相手ターンに起動するすべての効果よりも先に割り込みます!、相手のドロー前にトリガー発動となりますので注意)

 

 インセプも同様にこちらから使うかどうかの選択です

使っても、使わなくても相手にインセプを使うかどうかの権利が移るだけです

これは不可侵などのパンプ合戦でお分かりかと思います

 

 

重要なのは、相手のインセプに色がついている場合、こちらのインセプ効果で相手の色のユニットを全滅させれば発動できなくさせられることだけです。

(相手が大いなる世界セットしていても、ブロウやチェイン等を先打ちして緑ユニットを消せれば打たれません)

 

たとえば相手の場にキャットムル1体(BP 5000)と他色ユニット

こちらユニットなし

で相手が大いなる世界セットしてるとするとカパエル毘沙門できる状態でもできませんよね・・・

 

この時に(手札消費しまくるので現実的かどうかは置いといて)軽減ウインナーからのブロウで猫を焼けば発動されませんので、軽減カパエル、軽減毘沙門は可能になります。

何も考えずにカパエル出すと詰むので注意ですね

(そもそもそんな場になったらかなりのピンチですが・・・)

 

 

 

こんなところでしょうか

あとは補足としてトリガー系統のお話(デッキリフレッシュ)

各色のユニットサーチや種族サーチ(トリガー、インセプ含む)は自分のデッキから対象をとり手札に加えます

デッキが残り0枚や、デッキ内に対象となるものがなければドローされません

これと違い、何でも屋の陳列台やハッパロイドのドロー、ユニットを手札内でオーバーライドさせた際は強制的に1枚のカードを引っ張ってきます。

つまり、デッキ0枚の時は再度デッキを40枚にして(実際はドロー分が入るので39枚)回しなおすことができます。

 

残りデッキ0枚の際にたまーにブロックナイトだして、ハッパ出す人がいますが、逆ならばハッパでデッキリフレッシュできますのでご注意を

(この理由で、棚は優秀だといえます)

 

 

自分はほとんど使わないので珍獣系はほぼ素人ですが、デッキの特性上デッキ残り数枚になると残りカードがわかるはずですので、トリガーやユニットの出し方にはご注意を

 

 

 

長文疲れたのでここまでで・・・

 

【補足】

しのちゃんからリプ(空)いただいたので

順番についてですが、OC効果はインセプの後になります。

たとえばOCバクダルを手札から出しても弱肉強食でバクダルマンの効果を出すことなく消せます(これは有名)

またOCKPについても、赤封殺で10000ダメージを先に与えれば、バウンスされません。(これも有名)

しかしトリガーに衝動を置いておけば、先にトリガーが発動し、OCKPのBP+3000が入るため、OCKPのBP11000となり赤封殺では防げません(これも割と有名)

まぁマーヤいたら結局死にますけどね

そのほかに、OCヒュプノスを出して迷子などのハンデスを絡めると、Lv3ヒュプノス効果によりユニットを破壊できますが、それと同時にLv1に下がるためヒュプノスは召喚酔いの状態で出てきます(知ってるかな?青キチ的には当然だよね)

 

そのほかに場でLv3になった場合と書かれている効果(ドラゴンボルケーノ等)は手札でLv3にしても効果は発動しません

しかし、絶妙なる挑発を打つと効果が発動します

(まぁ相手ユニットにしか打てないので相手のその手のユニットをLv3にしてどうするというのもありますが・・・)

これは一応注意しといてくださいね♪

 

またLv3になったときというのはOCとは違うため、なったら即時発動する点もOCとは違うことを覚えておきましょう

 

イベント

イベント用デッキ

青キチらしく青でまとめた感じ

やった感じだとヘレスカカンナとか、赤黄が多かった印象

 

ちまたでは自殺志願者が増えているようですが、そういったデッキも含めてやりたいことをさせない嫌らしさを持つデッキといえそう

 

JKは適当に育成でおk

 

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やるとわかるけど、カウンタークロックはほんとに便利

 

遊びながら勝ちたい人や、青を触ってみたい人にはお勧め

 

勝率は77%でフィニッシュでした